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Waves

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Confluence

  • Combinaison de créativité et d’expertise technique en concevant non seulement des éléments audio, mais aussi en les implémentant dans le jeu à l’aide d’outils standard de l’industrie tels que Wwise et Unreal Engine. Cette approche pratique a permis d’acquérir une compréhension approfondie de l’interaction des éléments audio avec le gameplay, permettant de réfléchir de manière stratégique à la manière dont chaque élément devrait sonner dans le contexte des mécanismes du jeu.

  • Élaboration d’une gamme variée de sons d’armes, d’aptitudes et d’effets de statut pour les PNJ, en veillant à ce que chaque élément audio complète les aspects visuels et narratifs du jeu.

  • Abordé de manière novatrice des défis audio complexes, notamment la conception d’effets sonores pour les séquences de chargement des armes de chaque PNJ, tout en tenant compte du grand nombre de PNJ qui tirent simultanément, tout en veillant à ce que le paysage sonore reste suffisamment clair pour que les joueurs puissent entendre les rivaux s’approcher dans ce jeu PvEvP.

  • Création de diverses variations audio, évitant la fatigue auditive due aux sons répétitifs et maintenant une expérience de joueur constamment engageante.

  • Collaboration étroite avec l’équipe de développement pour garantir que les éléments audio s’intègrent parfaitement à la vision et aux mécanismes du jeu.

  • Implémentation de certains éléments audio en utilisant le système Niagara dans Unreal Engine, renforçant encore l’intégration du son et des effets visuels pour une expérience cohérente du joueur.

  • Travail en étroite collaboration avec les artistes et les programmeurs pour synchroniser les effets audios et visuels afin d’obtenir un impact maximal, contribuant ainsi à la qualité globale et au polissage du jeu.

  • Design des éléments audio VFX environnementaux tels que les explosions, le feu, la vapeur, les étincelles, l’eau, améliorant ainsi l’immersion et le réalisme.

  • Maintient d’une bibliothèque audio complète et méticuleusement organisée, facilitant les itérations de développement rapides et garantissant un flux de travail rationalisé.

  • Organisation de playtests, recueil de feedbacks précieux et optimisation de manière itérative des éléments audio.