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Expérience : Plus de trois ans d’expérience dans l’implémentation des dialogues au sein d’un jeu de tir à la première personne multijoueur, HYENAS, avec objectif principal l’amélioration de l’engagement, de la communication des joueurs et le feedback.

Responsabilités clés et compétences acquises :

  • Collaboration avec les Programmeurs Audio : Travail en collaboration avec l’équipe de programmation audio pour remanier le système de dialogue existant, et l’adapter aux besoins spécifiques du jeu. Contributions et suggestions d’amélioration du système tout au long du processus de développement.
  • Collaboration avec les Équipes de Conception et de Narration : Collaboration avec les équipes de conception et de narration pour traduire leur vision. Cette collaboration a enrichi la profondeur des personnages et a contribué à l’immersion dans l’environnement de jeu.
  • Dynamic Dialogue Events (Wwise) : Mise en place des Dynamic Dialogue Events dans Wwise pour trigger les lignes de dialogue avec précision et flexibilité. Ce système permet de choisir quelle ligne de dialogue peut être trigger selon le contexte, améliorant ainsi l’expérience globale des joueurs.
  • Maîtrise d’Unreal Engine : Implémentation des dialogues en Blueprint dans Unreal Engine, assurant une précision et une synchronisation des voix avec les événements en jeu. Cette compétence s’étend aux côtés client et serveur pour une expérience multijoueur fluide.
  • Système de trigger par priorité : Gestion d’un système de priorisation des dialogues. Ce système garantit que les joueurs reçoivent toujours les informations les plus cruciales, permettant la mise en file d’attente des lignes moins importantes, voire leur interruption lorsque des moments de jeu critiques se produisent.
  • Expérience Spécifique au Joueur : Mise en place des mécanismes pour créer une expérience spécifique au joueur (non partagée), garantissant que tous les dialogues déclenchés sont pertinents pour le joueur.
  • Réalisme et Immersion Audio : Utilisation des effets en temps réel dans Wwise (effets comms) et création d’effets de voix précalculées à l’aide de Reaper pour intensifier le réalisme et l’immersion.
  • Prototype et placeholder: Utilisation de placeholder, y compris robovoice, pour tester et affiner de nouvelles séquences de jeu, y compris du tutoriel. Enregistrement en interne.
  • Soutien aux QA : Assiste l’équipe de QA audio pour comprendre les subtilités du système de dialogue, garantissant ainsi un test efficace et une validation de la fonctionnalité du système.
  • Localisation : Gestion de la localisation pour maintenir une expérience homogène pour les joueurs dans six langues différentes. Cela garantit que les lignes traduites conserve la même qualité, le même timing et impact que les lignes originales.